Как мгновения года

Дорогие друзья, вот и подходит к концу очередной год, заканчивается десятилетие. Шесть лет назад в свет вышло «Бесконечное Лето»; его разработка не была простой и быстрой, однако все затраченные усилия, как нам кажется, того стоили. Надеемся, и вы в этом с нами согласны!

Часто говорят, что время летит, проходят, как мгновения, года. Однако для меня за эти шесть лет случилось достаточно всего: от выпуска Стим- и мобильных версий БЛ до запуска проекта «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл». И сейчас, когда осталось уже совсем немного, я понимаю, что игра выходит не менее многострадальная, но, хочется верить, и не менее интересная!

И релиз ее нам приходится чуть-чуть сдвинуть – на 2020 год. Да, у нас, в принципе, была возможность выпустить «как есть»: без некоторого количества финальных (подчеркиваю, это важно) ЦГ, без анимации части спрайтов, абсолютно без тестирования (что особенно скажется на работоспособности на мобильных устройствах), с форсированной концовкой одного из рутов. Выпустить – например, в ранний доступ в Стиме. Однако мне всегда казалось, что ранний доступ к новелле – это своего рода оксюморон. Да и по совсем недавним поспешным релизам куда более дорогостоящих проектов все мы понимаем, что спешка хороша только при ловле блох.

Я часто слышу от специалистов гейм-индустрии и к ним стремящихся, что у БЛ совершенно уникальное комьюнити. Эти слова греют душу, но при этом не хотелось бы, чтобы в меме «ждать осталось недолго» стало больше правды, чем шутки. Не забывайте: A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad. Поспешно выпущенная игра навсегда останется плохой, но выпущенная с опозданием игра в итоге окажется хорошей.

На самом деле этот пост написан не как одно большое оправдание, а как манифестация веры в светлое будущее. Новогодние обещания, данные самому себе (например, похудеть или изучить английский), обычно не приводят ни к чему хорошему и даже скорее демотивируют. Однако куда проще работать, основываясь на том, что уже сделано. А сделано много, в целом можно оценить готовность игры в 85%. Это много. Уверен, некоторые на нашем месте бы плюнули и «пофиксили бы патчами в продакшене», но в данном случае мне вспоминается одно недавнее аниме, Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu, где главные герои хоть и выиграли соревнование по продажам у соперничающей студии, но сами признали, что их игра по сути однодневка, а у конкурентов – будет продаваться и спустя годы. Мы же ни с кем не соревнуемся ни в скорости, ни в объёмах продаж – для нас важнее качество и, как бы это пафосно ни звучало, вклад в культуру. Возможно, в наш век скоростного потребления контента такой подход понравится не всем. Перед ними мы извиняемся.

Нас по-прежнему можно поддержать, сделав предзаказ и получив приятные бонусы.